Capcom sepertinya akan mendorong RE Engine lebih jauh lagi bersama sebuah tim khusus antar divisi yang berurusan dengan fitur engine proprietary dari perusahaan tersebut.
Dilansir dari GameBiz yang diterjemahkan oleh AUTOMATON West, informasi tersebut disampaikan dalam acara CAPCOM Open Conference RE:2026 pada 2 Oktober 2026.
Dalam acara tersebut, Hiroyuki Chi, senior manager Capcom yang pernah menjadi art director Resident Evil 7: Biohazard, membawakan presentasi berjudul Beyond Realism: RE ENGINE’s Pursuit Of The Evolution And Creation Of Photorealistic Characters.
Chi menjelaskan perubahan proses kreatif dan teknis Capcom dalam membuat karakter menggunakan RE ENGINE, termasuk alasan di balik pembentukan tim antar divisi tersebut.
Sebelumnya, tim RE ENGINE akan mengembangkan sebuah teknologi, lalu artist dari masing-masing game menggunakannya dalam proses produksi. Struktur seperti ini sempat menimbulkan masalah ketika Capcom mengembangkan teknologi hair strand.
Berbeda dari rambut berbasis polygon yang umum digunakan dalam game, teknologi tersebut merender setiap helai rambut secara terpisah untuk menghasilkan tampilan yang lebih photorealistic.
Salah satu contoh penerapannya sendiri terlihat pada rambut Diana di Pragmata. Namun, pendekatan tersebut juga membuat proses diagnosis menjadi lebih rumit. Ketika muncul masalah, timnya harus mencari tahu apakah penyebabnya berasal dari bug pada RE ENGINE atau dari asset yang dibuat dan dikonfigurasi oleh tim game.
Untuk mengatasi masalah tersebut, Capcom membentuk tim antar divisi yang berisikan character artist, technical artist, dan rendering engineer.
Mereka menguji masalah teknis menggunakan karakter yang benar-benar dipakai dalam game.
Dengan cara ini, timnya tidak hanya melihat gambar dari adegan yang bermasalah. Mereka juga bisa memeriksa seluruh dataset yang digunakan untuk menghasilkan adegan tersebut.
Menurut Chi, artist dan engineer yang melihat tampilan dari layar yang sama dapat mempercepat proses menemukan serta menyelesaikan masalah. Metode produksi baru ini sudah terbukti juga bisa segera dibagikan kepada tim dari game lain.
Struktur tersebut membuat teknologi dan pengetahuan yang dikembangkan untuk satu proyek tidak berhenti di proyek tersebut. Capcom bisa menyebarkannya ke berbagai tim untuk meningkatkan standar produksi secara keseluruhan.
Capcom menggunakan pendekatan yang disebut Chi sebagai focused approach untuk meningkatkan kualitas visual game. Prosesnya dimulai dengan memilih satu karakter, seperti Diana dari Pragmata, lalu menguji apakah target kualitas tertentu bisa dicapai tanpa memedulikan biaya pemrosesan pada tahap awal.
Setelah standar visualnya tercapai, teknologi tersebut diterapkan ke dalam game sambil menyesuaikannya dengan processing load dan tantangan lain yang muncul selama produksi.
Tahap berikutnya adalah standardization. Fitur dan tool yang sudah dikembangkan disusun agar dapat digunakan dengan lebih mudah oleh proyek lain. Siklus tersebut membuat teknologi yang awalnya dibuat untuk satu karakter atau satu game bisa disimpan sebagai fitur RE ENGINE.
Dengan begitu, game Capcom pada masa mendatang dapat memulai proses produksinya dengan persiapan teknologi yang sudah ada.
Bagaimana menurut kalian dengan cara Capcom satu ini? Jangan lupa follow DirektoriGim agar tetap update dengan berita videogame lainnya





