Setelah pengumumannya di Summer Game Fest, Final Fantasy VII Revelation menghadirkan berbagai fitur terbaru yang belum pernah ada pada judul sebelumnya. Salah satunya adalah FITS.
FITS atau Function Integrated Tactical Suitwear adalah salah satu perubahan terbesar pada sistem pertarungannya. Dengan fitur ini, setiap karakter dapat menggunakan berbagai job khas seri Final Fantasy, sehingga kalian memiliki lebih banyak pilihan dalam membangun komposisi party.
Berdasarkan wawancara dari Eurogamer, setiap karakter nantinya akan memperoleh empat kostum yang masing-masing membuka akses menuju job berbeda.
Sejauh ini, Square Enix telah memperlihatkan Cloud dengan job Warrior dan Tifa sebagai Dark Mage. Walaupun baru dua contoh yang ditampilkan, sistem tersebut membuka kemungkinan tersedianya bermacam job klasik lainnya untuk karakter yang berbeda.
Sutradara Naoki Hamaguchi menjelaskan bahwa penambahan FITS bukan karena kelemahan sistem pertarungan pada Final Fantasy VII Rebirth. Sebaliknya, dia justru menilai sistem hybrid combat yang diperkenalkan pada game sebelumnya sudah matang.
“Saya cukup yakin mengatakan bahwa sistem hybrid combat di Final Fantasy VII Rebirth telah mencapai kondisi yang bisa dibilang sempurna. Namun jika kami hanya menggunakan sistem yang sama persis di Revelation, banyak orang mungkin akan merasa sistemnya mulai terasa membosankan. Kami ingin menawarkan sesuatu yang baru.”
Karena hal tersebut, tim developer mulai mencari cara untuk memberikan pengalaman combat yang tetap terasa segar tanpa harus meninggalkan fondasi yang sudah dibangun sebelumnya.
Hamaguchi bercerita bahwa sejak awal masa pengembangan, dia bersama Combat Director Teruki Endo sudah mendiskusikan berbagai pendekatan yang dapat diterapkan. Dari pembahasan tersebut, mereka menyadari bahwa sistem pada seri Rebirth masih membuat setiap karakter memiliki peran yang terlalu spesifik.
Sebagai contoh, Cloud hampir selalu digunakan sebagai petarung jarak dekat berkat senjata Buster Sword miliknya. Barret lebih sering ditempatkan sebagai karakter penyerang jarak jauh sekaligus pelindung tim, sedangkan Aerith sangat identik dengan peran pendukung dari garis belakang.
Kondisi tersebut membuat pemainnya cenderung memilih karakter berdasarkan fungsi yang sudah ditentukan sejak awal, bukan berdasarkan preferensi pribadi.
“Pada akhirnya pemain akan terdorong memilih karakter tertentu dalam situasi tertentu. Sistem tersebut belum benar-benar memberikan keleluasaan dalam memilih karakter. Karena itu kami mulai memikirkan apa yang bisa dilakukan untuk mengatasinya.”
FITS kemudian dikembangkan sebagai solusi atas keterbatasan tersebut. Melalui sistem ini, pemain dapat menentukan job setiap karakter sesuai kebutuhan, sehingga penyusunan party tidak lagi bergantung pada peran bawaan masing-masing karakter.
Pendekatan tersebut diharapkan memberikan opsi yang lebih banyak dalam menentukan strategi selama pertarungan berlangsung.
Fitur FITS kemudian lahir sebagai solusi atas masalah tersebut. Dengan sistem ini, kalian dapat menentukan job karakter sesuai keinginan, menyusun party sesuka hati, dan memiliki kendali penuh atas karakter yang ingin kalian gunakan.
Dengan adanya FITS, Square Enix ingin mempertahankan fondasi pertarungan yang telah dibangun sejak Rebirth, sekaligus menyajikan variasi baru agar pemain memiliki lebih banyak keleluasaan dalam mengembangkan karakter dan menyusun strategi di sepanjang petualangan mereka dalam gamenya.
Jika seri Final Fantasy VII Rebirth mengadaptasi konsep Sphere Grid dari Final Fantasy X dalam versi yang lebih minimalis, fitur FITS di Revelation ini melakukan hal serupa pada sistem Dress Sphere dari Final Fantasy X-2 yang memungkinkan karakter berganti peran lewat pergantian kostum.
Sutradara Hamaguchi sangat berkomitmen terhadap hal ini. Perbedaan pendekatan desain dari setiap serinya sudah terlihat jelas, di mana seri Remake memiliki alur cerita yang sangat linear, sementara Rebirth tampil sangat luas hingga dipenuhi banyak mini-game.
Pada proyek Revelation kali ini, tim developernya telah belajar dari pengalaman masa lalu dan mencoba mencari titik keseimbangan di antara kedua gaya tersebut. Cara terbaik untuk mewujudkannya, menurut Hamaguchi, adalah dengan memberikan opsi pilihan sebanyak mungkin kepada pemainnya di dalam gamenya.




