Saya tidak menyangka Silent Hill Townfall justru menjadi game survival horror favorit saya di tahun 2026 ini. Semakin saya memikirkan alasan mengapa game ini bisa memberikan kesan yang begitu kuat, jawabannya ternyata bukan karena Townfall memiliki monster yang lebih menyeramkan atau atmosfer yang lebih gelap dibandingkan game horror lainnya. Salah satu alasan terbesarnya justru karena game ini memperlakukan pemainnya seperti orang yang mampu berpikir.
Kedengarannya sederhana, tetapi coba lihat bagaimana kebanyakan game AAA modern memperlakukan kita. Ketika sebuah pintu penting harus ditemukan, environment design biasanya akan memberi tahu kita ke mana harus melihat. Ada objective marker, ikon interaksi, bahkan yellow paint yang secara tidak langsung berteriak, “Woy, bagian ini bisa kalian panjat.”
Semua informasi tersebut memang membuat sebuah game lebih mudah dipahami. Namun, konsekuensinya adalah ruang dalam game perlahan berhenti terasa seperti tempat untuk kita mengekspresikan cara bermain dan lebih terasa seperti jobsheet yang harus diselesaikan.
Townfall mengambil pendekatan yang jauh lebih berani sebagai sebuah IP besar. Game ini membiarkan kalian berada di sebuah ruangan dan membuat kalian berinisiatif mencari sendiri misteri yang sudah diracik oleh developer di baliknya.
Kalian harus memperhatikan benda-benda di sekitar, membaca dokumen, memahami konteks, dan mengingat detail yang beberapa menit sebelumnya mungkin terasa tidak penting.
Berkenalan Dengan Screen Burn
Melihat latar belakang Screen Burn, atau yang sebelumnya dikenal sebagai No Code, pendekatan seperti ini sebenarnya cukup masuk akal. Mereka sudah memiliki pengalaman dalam membuat misteri yang imersif melalui Stories Untold.
Di game tersebut, pemain dibawa masuk ke dunia dengan nuansa era 80-an sebelum perlahan-lahan permainan memainkan elemen horror melalui hal-hal yang terjadi di sekitar kita.
Basically, Silent Hill Townfall memberikan efek yang sama ketika saya memainkan Stories Untold. Mereka mengambil analogue-esque style yang serupa, dengan latar tahun 90-an di kota St. Amelia, sebuah kota fiksi di Skotlandia. Game ini mengikuti Simon Ordell setelah dia terbangun di sebuah tempat yang sepertinya tidak memiliki hubungan apa pun dengannya (At least untuk sekarang).
Saya tidak akan membahas basic story secara mendalam, karena seperti ucapan Nathan Grayson untuk Frog Fractions di Rock Paper Shotgun, Silent Hill Townfall adalah game yang lebih baik dimainkan sendiri daripada melihat orang lain memainkannya. Namun, saya tetap akan membahas kualitas penceritaannya tanpa memberikan spoiler besar. Dari sisi tersebut, kualitas penceritaan Townfall menurut saya sangat baik dan menjadi salah satu poin positif terbesar dalam pengalaman bermain saya.
Desain Puzzle yang Sangat Bagus
Selain eksplorasi, Silent Hill selalu terkenal dengan elemen puzzlenya. Di Townfall, mereka secara genius merancang beberapa puzzle paling kompleks yang pernah saya temui dalam game Silent Hill. Puzzle tersebut tidak selalu terasa seperti teka-teki yang ditempelkan di atas playground hanya untuk menunda progress pemain menuju level berikutnya. Informasi yang dibutuhkan justru sering kali sudah menjadi bagian dari dunia tersebut.
Sebuah surat bisa menyimpan konteks. Sebuah portrait bisa menyimpan detail. Sebuah dokumen pekerjaan bisa memberikan informasi yang pada awalnya terlihat sama sekali tidak relevan. Tugas pemain bukan sekadar mencari tombol yang tepat untuk ditekan, tetapi memahami mengapa tombol tersebut harus ditekan.
Berbicara soal puzzle, game ini menyediakan separate puzzle difficulty yang sebenarnya ditujukan untuk aksesibilitas. Ada Hint Mode dan Normal Mode. Ya, Townfall memang masih menyediakan semacam Story Mode. Bedanya, game ini tidak memberikan guide yang terlalu eksplisit kepada pemain. Meskipun terdapat map yang memberikan tujuan, eksplorasi tetap menjadi cara utama untuk menavigasi area-area di dalam gamenya.
Saya sangat menyarankan memainkan puzzle difficulty di Normal ketika pertama kali memainkan game ini. Townfall memang menyediakan mode dengan hint yang lebih eksplisit, tetapi menurut saya hal tersebut justru mengurangi bagian paling menarik dari pengalamannya. Esensi dari puzzle yang well-crafted ini akan lebih terasa ketika pemain harus memecahkannya sendiri. Tentu saja, ini merupakan opini pribadi, tetapi memainkan puzzle tanpa bantuan tersebut justru meningkatkan imersi dan membuat kita semakin masuk ke dalam dunia yang mereka bangun.
Gimmick CRTTV
Silent Hill dari dulu juga memiliki sebuah gimmick radio, dan menurut saya game ini memberikan interpretasi yang menarik terhadap konsep tersebut. Selain noise yang menjadi ciri khasnya, sekarang pemain dapat mengetahui posisi musuh melalui CRTTV. Alat kecil ini dapat digunakan untuk menangkap berbagai macam sinyal, mulai dari transmisi video hingga transmisi yang memberikan informasi mengenai lokasi musuh.
Uniknya, pemain bahkan dapat memainkan game ini tanpa terlalu bergantung pada map karena adanya CRTTV. Misalnya pada awal permainan, kita diberikan objektif untuk pergi ke sebuah tempat tertentu. Melalui CRTTV, kita dapat melihat area-area yang harus dituju selanjutnya. Menurut saya, konsep ini bekerja dengan sangat baik. Informasi yang diberikan cukup imersif, tetapi pada saat yang sama tetap cryptic.
CRTTV juga digunakan sebagai salah satu puzzle mechanic. Di beberapa area, pemain akan menemukan clue cryptic yang hanya dapat dipahami jika memperhatikan apa yang ditampilkan oleh alat tersebut. Jadi, alat ini bukan hanya gimmick untuk menunjukkan posisi musuh, tetapi benar-benar menjadi bagian dari cara Townfall menyampaikan informasi kepada pemain.
Apakah Game ini Sudah “Silent Hill” Banget?
Townfall juga benar-benar berhasil menangkap vibe Silent Hill yang membuat saya, sebagai seorang purist yang menganggap kualitas Silent Hill setelah era Team Silent tidak selalu konsisten, merasa cukup terkejut ketika memainkan game ini.
Menurut saya, Townfall benar-benar memahami bagaimana Silent Hill seharusnya memanifestasikan trauma seseorang. Literal point dari Silent Hill adalah eksplorasi tentang rasa sakit, bagaimana rasa sakit tersebut memengaruhi seseorang, bagaimana trauma dapat memutarbalikkan realitas, dan bagaimana hal-hal yang kita lakukan, atau yang lebih penting, hal-hal yang terjadi kepada kita, dapat meninggalkan bekas jauh setelah kejadian tersebut berlalu.
Terkadang Silent Hill mengeksplorasi trauma protagonis, sementara di lain waktu, Silent Hill justru berhadapan dengan trauma orang lain. Silent Hill 4, misalnya, juga mengeksplorasi konsep tersebut dengan caranya sendiri. Menurut saya, itulah Silent Hill sebagai sebuah konsep. Hal tersebut juga menjadi alasan mengapa Konami dapat terus membawa franchise ini keluar dari formula Silent Hill yang selama ini kita kenal, seperti yang dilakukan Silent Hill f. Bahkan Team Silent sendiri sudah mengeksplorasi ide serupa melalui Silent Hill 4.
Dan saya bisa mengatakan bahwa Townfall benar-benar mampu menyampaikan esensi tersebut.
Sound design yang ikonik juga benar-benar works di game ini. Mulai dari suara langkah kaki hingga suara benda-benda besar yang runtuh, semuanya terasa dibuat dengan penuh perhatian dan passion. Rasanya seperti tongkat estafet Silent Hill sekarang dapat diserahkan kepada developer yang memang merupakan penggemar game originalnya, kemudian diberikan kesempatan untuk membuat interpretasi mereka sendiri mengenai trauma. Menurut saya, hal tersebut justru dapat membuat franchise Silent Hill menjadi semakin kaya.
Mungkin salah satu hal yang dapat menjadi keluhan adalah combat. Namun, jika dipikirkan kembali, apakah Silent Hill memang dikenal karena combat-nya?
Sejak era Team Silent, menurut saya Silent Hill memang bukan IP yang dikenal karena combat-nya yang intricate. Combat selalu terasa seperti bumbu pelengkap dari pengalaman survival horror-nya. Rasa memukul di Townfall mungkin masih terasa kurang satisfying, tetapi terdapat konsekuensi yang diberikan ketika kita memilih untuk melakukan combat.
Saya menyukai keputusan untuk memberikan durability pada melee weapon di game ini. Sebagai sebuah survival horror yang memadukan elemen horror dengan resource management, Townfall memberikan pilihan yang cukup tepat untuk genre ini.
Pemain memang dapat melawan musuh, tetapi juga harus mempertimbangkan resource yang dimiliki. Dengan demikian, combat tidak selalu menjadi solusi terbaik, dan menurut saya keputusan seperti ini justru sesuai dengan identitas survival horror yang mereka bangun.
Kritik & Saran
Mungkin keluhan saya terhadap game ini adalah AI-nya. Bukan karena AI-nya menyebalkan, tetapi lebih karena AI-nya terasa biasa saja. Menurut saya, game ini sebenarnya memiliki potensi untuk menjadi jauh lebih menyeramkan dari produk finalnya sekarang jika AI musuh dibuat lebih mencekam.
Setup horror yang mereka bangun sebenarnya sudah sangat bagus. Setiap sesi eksplorasi dapat memberikan rasa was-was dan membuat jantung berdebar, tetapi menurut saya masih ada ruang untuk membuat musuh-musuhnya terasa lebih unpredictable dan lebih mengancam.
Satu keluhan lagi adalah performanya. Sayangnya, Silent Hill Townfall memiliki masalah performa yang cukup terasa, terutama ketika pertama kali dirilis. Unreal Engine 5 memang sudah cukup sering dikaitkan dengan masalah performa di berbagai game, tetapi di Townfall permasalahan tersebut terasa cukup parah. Game ini beberapa kali mengalami micro-stutter ketika kita sedang berbelok, dan lama-kelamaan hal tersebut cukup mengganggu pengalaman bermain.
Sekarang tinggal menunggu Konami memberikan patch untuk membuat game ini lebih optimal. Untuk sementara, komunitas juga cukup cepat membuat mod agar game terasa lebih smooth. Saya sendiri bahkan memasang mod tersebut karena base game ketika dirilis terasa cukup berat, terutama ketika digunakan untuk recording. Kemungkinan terdapat masalah yang berkaitan dengan texture streaming dari Unreal Engine 5 pada versi PC-nya, tetapi untuk versi PS5 sendiri, saya bisa mengatakan game ini berjalan cukup lancar.
Overall, Silent Hill Townfall menurut saya layak menjadi salah satu game Silent Hill modern yang sangat baik. Saya memang lebih menyukai game Silent Hill yang berfokus pada psychological horror seperti game ini, dan semoga ke depannya akan ada lebih banyak game Silent Hill yang berani menggunakan perspektif first person seperti Townfall. Akan lebih menarik lagi jika game-game berikutnya memberikan opsi untuk melakukan toggle perspektif seperti ini.
Saya memberikan rating 9/10 untuk Silent Hill Townfall.
Silent Hill Townfall sebenarnya memiliki potensi untuk menjadi game Silent Hill terseram yang pernah ada. Menurut saya, secara eksekusi masih terdapat beberapa hal yang kurang sedikit lagi. Mungkin hanya membutuhkan sedikit bumbu tambahan, seperti membuat musuh yang dapat mengikuti pemain bahkan hingga ke safe house. Rasanya konsep tersebut dapat memberikan tekanan yang lebih besar selama permainannya. Silent Hill: Townfall tersedia untuk PlayStation 5 (PS5) & PC melalui Steam dan Epic Games Store.
















